Almacén de recuerdos digitalizados

Diseñar nuevas tecnologías es una labor bastante compleja ya que se debe pensar cien por ciento en el usuario, debe ser lo más sencillo posible incorporando siempre una interfaz atractiva, casi intuitiva, en donde cada ícono debe hablar por si sola su función-. Síntesis de lo que establece David Liddle en sus etapas para el desarrollo de un diseño.

Es así como en un comienzo, con la aparición temprana de las tecnologías digitales, eran de rápido aprendizaje en cuanto a la interfaz que portaban. No tenían muchas funciones incorporadas ya que estaban en proceso de desarrollo novato, pero satisfacían la necesidad del usuario, en este caso de registrar momentos especiales en un recurso físico, pudiendo así acudir a ellos cuando ellos quisieran.

En la entrevista realizada a Alejandra Olivares, quien fue usuaria directa de esta tecnología portatil, recalca con cierta seguridad lo “intuitivo” que se volvía el manejo del aparato sin necesidad suficiente de acudir a manuales para los nuevos usuarios. Bastaba con que el vendedor de la tienda explicase en cuatro o cinco pasos cómo utilizarla y con eso bastaba.

David Liddle es reiterante al decir que un artefacto de difícil manejo, muchas veces provoca el rechazo de los usuarios. Alejandra conservó esta cámara en buen estado por nueve años y al momento de renovarla, adquirió una mucho más avanzada, prefiriendo no utilizarla tan amenudo, o almenos en todas sus funciones por la dificultad que poseía.

Norman Donald también hace referencia a la simplicidad que deben poseer los diseños para el acceso de mayor audiencia y usuarios. Con respecto al diseño emocional, si el diseño en cuestión se torna de entretenida utilización, didáctico, es atractivo, el usuario disfrutará en mayor medida del artefacto. Y aunque cumpla la misma función que otro que no posee un diseño detrás, siempre será de la preferencia de las personas.

Para las escasas funciones que poseían las cámaras filmadoras de los años 80’s y 90’s, obligaban al usuario a establecer un “lenguaje virtual” sobre cómo utilizar la cámara, en términos técnicos. Puedo dividir en dos tipos la usabilidad del producto: Los de uso obligatorio y los de aplicación creativa.

Los de uso obligatoria enmarcarían el proceso desde el momento en que se carga la batería, el colocar esta en la cámara, colocar el cassete virgen, abrir la casetera, colocar el cassette, cerrar la casetera, mirar por el lente visor, presionar el botón rojo para filmar, y volver a presionar el mismo botón para detener la filmación.

El de aplicación creativa, sugiere que el usuario “juegue” con las distintas funciones decorando así su filmación; por ejemplo: realizar acercamientos con el zoom y así dar énfasis a lo que se desee en ese momento, o realizar distintos movimientos de cámara que van desde un paneo simple hasta técnicas más avanzadas utilizada en la cinematografía, como hacer un travel, o un dolly in, etc.

  Gilliam Crampton Smith dice que el diseño de interacción busca dar forma a nuestra vida cotidiana a través de artefactos digitales. Si bien este producto fue adquirido por la usuaria con el fin de almacenar sus momentos más importantes, sería el único sentido que se le da a este. No hay un apego a la tecnología por parte de ella, no es más que un medio que le sirvió en gran medida para el fin que buscaba, pero no se recuerda con nostalgia ni mucho menos.

Hoy en día el estudio sobre el diseño emocional ha penetrado en las personas, por ejemplo el iphone, con el cual podemos no solo hablar por teléfono si no que reúne muchos avances en un solo aparato, graba,toma fotografías, permite el acceso a un interminable mundo de aplicaciones, y además posee diseño. Entonces si comparamos las tecnologías antiguas con las de ahora, si se conservan son más que nada por que las consideran reliquias, o por que algunas sí marcaron un hito  en la vida de esos usuarios.

Links:

1.- Charla de Norman Donald en TED sobre el diseño emocional: http://www.ted.com/talks/view/lang/es//id/480

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3 Respuestas a Almacén de recuerdos digitalizados

  1. Comentaste algo que resultó ser muy atractivo, los dispositivos requieren un aprendizaje de parte del usuario, si el usuario considera que la interacción es óptima probablemente le costará o no tendrá la misma voluntad de aprendizaje con un nuevo objeto, podemos verlo en los adultos y adultos mayores, que han vivido una evolución tan grande en la tecnología que muchas veces no ven la necesidad por qué seguir mejorando algo que ya está bien. Eso define a su vez a las nuevas generaciones y la nueva tendencia Beta.

  2. Carolina Aracena dijo:

    Es cosa de ver a los abuelos o incluso nuestros padres, que mucho les cuesta captar algo del uso de los aparatos electrónicos y tecnológicos. Hay veces en que los frustra y solo buscan algo que cumpla la función básica que requieren y ya está. Leí un artículo en que se menciona que las estadísticas con respecto al uso de las nuevas tecnologías son el reflejo de que existe una discriminación etaria en la llamada sociedad de la información: un 3% de uso en mayores de 50 y un 70 % de uso entre 9 y 25 años.
    Entonces claramente los avances no siempre toman en cuenta la simplicidad en su manejo para llegar a todo el público, sino que a un tipo de público objetivo.

  3. Muy buena acotación. Nos toca ahora a nosotros intentar de integrar a los usuarios de todas las edades en nuestros diseños 😉

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