Vidas paralelas al alcance de un soplo

“Diseño emocional se demuestra, por primera vez, que, siempre que nos encontramos con un objeto, nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros.” – Donald Norman

El Super Nintendo, consola de videojuegos que salió a la venta entre los años 1990 – 1992 alrededor del mundo se convirtió en un nuevo juguete favorito de la época y que hoy en día continúa a ser un clásico, un ítem de colección. Hoy en día suscita un sentimiento de nostalgia en aquellos gamers que jugaron con el durante su niñez o juventud, viniendo a ser tal vez la primera consola que hayan tenido en sus vidas.

Aparte de haber sido uno de los avances tecnológicos más esperados en el ámbito tecnológico y de consolas de videojuegos, su uso requiere ciertos gestos y modismos que hicieron que el Super Nintendo se destacara de su competencia. En el trabajo de investigación hecho sobre esta consola, se pudo averiguar los distintos gestos que la gente hace hasta hoy en día para jugar el Super Nintendo.

El primer gesto, también considerado uno de los gestos más famosos de aquellos que estan relacionados con los videojuegos y el más importante de esta consola consiste en soplar la parte de adentro del juego, para después meterlo en la consola. Su explicación formal consiste en que este soplo ayuda a que cualquier particula de polvo u otros que se pueden meter dentro de esta ranura pueda ser sacada con el aire, para que la consola pueda leer el codigo del juego exitosamente. Una explicación metafórica sería que la persona haciendo el soplo esta, de alguna manera u otra, otorgandole vida a este juego, ya que lo esta liberando de alguna traba que limite su uso, y por otro lado permitiendose a sí mismo vivir una vida paralela a travez del juego. Existe una relación simbiótica entre el juego y la persona, ya que el juego le da una vida paralela a una persona mientras que la persona la da vida al juego, a travez del soplo en la ranura.

Hoy en día, podemos ver como los videojuegos y los humanos seguimos teniendo esta relación simbiótica entre nosotros. Al analizar lo que nos dice Bill Moggridge en ‘Designing Interactions’, en la parte donde explica la parte sociológica de la tecnología, donde los sociologos les enseñan a grupos de diseño sobre como tienen que inventar un producto que mantenga la relación que las personas tienen y sienten una con otra, pero que transmitan ese sentimiento y la puedan convertir en algo que se puede transmitir tecnologicamente con otras personas en la web. Esto esta presente en el juego World of Warcraft, donde los diseñadores de videojuegos exitosamente plasmaron ideales sumamente humanos (ayudarse uno al otro para conseguir algo bueno, salvar el mundo) en un juego que ya ha aclamado a 10 millones de jugadores alrededor del mundo.

Dos otros gestos importantes que le pertenecen al Super Nintendo son cuando la persona inserta el juego en la consola y se mete dentro de la vida paralela, ambos gestos mostrados respectivamente en las fotos. En su libro ‘Diseño Emocional’, Donald Norman dijo, “estos objetos son mucho más que utilitarios. Son obras de arte que me iluminan con luz propia la jornada. Y quizá, lo que es más importante, cada una de ellas es portadora de un significado personal: cada tetera tiene su propia historia. Una refleja mi pasado (…), otra refleja mi futuro (…).” Los juegos del Super Nintendo, aparte de la consola en sí, también comparten la característica de ser elementos que suscitan nostalgia en las personas. Tal vez a una persona un juego especifico le recuerda de una vez que la jugaba y que había una etapa insuperable y que la persona logró pasar aquella etapa, lo cuál suscitó un estimulo y un sentimiento de que nada es imposible, ni siquiera en la ‘vida real’. A otra persona, tal vez un juego tenga otro significado, y le recuerde de su mejor amigo de la infancia, que se juntaban todos los días a jugar y a competir y a unir fuerzas para poder ganar el juego. Todos les damos distintos significados a las cosas, en este caso a la consola y a los juegos, pero siguen siendo una parte importante de la persona, porque han ayudado a moldear a la persona a ser como son hoy en día.

 

Acá dejo una muy interesante charla de Jane McGonigal, una diseñadora de videjuegos, que habla sobre como podemos cambiar y salvar el mundo jugando con consolas. “My goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games” : http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

 

 

Acerca de Marinna Sobredo

Before you diagnose yourself with depression or low self-esteem, first make sure you are not, in fact, just surrounded by assholes.
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6 Respuestas a Vidas paralelas al alcance de un soplo

  1. Jorge Huerta dijo:

    Mi primera consola fue un PlayStation One, una consola en la que no existía el gesto de soplar los cartuchos. Sin embargo, en un momento de mi adolescencia, un amigo me regaló su viejo Super Nintendo con varios juegos. Excelentes juegos, unos clásicos.
    A pesar de que en ese tiempo imperaba el PS2 y el Nintendo Gamecube, me cautivó el Super Nintendo. A pesar de que a nivel visceral, tanto en hardware como en gráficas no era tan atractivo como las consolas de la generación presente, a nivel conductual era excelente. La segunda ola de consolas con motores 3D integrados no había podido solucionar todas las dificultades de la tercera dimensión. El Super Nintendo no tenía ese problema en los juegos que yo tenía, y aún así visualmente era notable. El Super Nintendo había perfeccionado la jugabilidad del Nintendo original, y como en su antecesor, el modo multijugador le daba un plus enorme. En mi nivel reflexivo recuerdo con cariño mis anacrónicos momentos con mi Super Nintendo, con mis amigos, la emoción de pasar los juegos, llevarlo a vacaciones y sobre todo el momento en que murió mi compañero de largas batallas.

  2. Como olvidar el famoso Super Nintendo, creo que esta vez voy a partir contando que fui y soy una gran fanática de las consolas Nintendo de los años noventa, adquiriendo todas ellas en su época. El nintendo en particular fue de las mas elaboradas a mi parecer por la compañía, ya que la cantidad de accesorios que esta podía llegar a tener y como el control se podía adaptar. De mis favoritas jamas olvidare el mouse para jugar exclusivamente “Mario Paint” que así como dice su nombre era un juego para dibujar; o el joystick del tipo juego arcade con palanquita y todo era increíble.

    Así como cuenta Jorge que su experiencia con esta consola fue ya de adolescente, a mi me ha pasado que me eh reencontrado con ciertas consolas también de mas grande y con el Super Nintendo en particular paso que hace un par de años con mis amigas nos íbamos un verano entero al lago y decidimos que necesitábamos llevar un Super Nintendo para recordar viejos tiempos… como suele pasar con las cosas que uno olvida y después vuelve a desear, ya no todas nuestra consolas estaban buenas pero juntando partes de todas lo logramos y juntamos 23 juegos distintos. Jamas olvidare este verano, es algo así como el recuerdo de un recuerdo, revivimos en este tiempo muchas anécdotas de la infancia y si hoy en día hiciéramos lo mismo, este hecho nos traería aun mas recuerdos. Es algo así como si cierta parte de mi niñez estuviera dentro del mundo de Mario Bros.

  3. Amaya Orueta dijo:

    Me pareció muy interesante la relación simbiótica que mencionó Jorge entre los videos juegos y la persona. Sobretodo por la vida paralela que el video juego le da al gamer. Vida paralela la cual hoy en día asusta a la mayoría de los padres, por el miedo al aislamiento social de sus hijos. Este miedo tan común, para mi opinión está relacionado con el temor y el prejuicio que se le da en esta época a la tecnología, ya que al igual que los juegos virtuales, los libros también arman un mundo de ficción al lector, pero los padres no se preocupan si su hijo es un aficionado a la lectura, los libros también en ese sentido, podrían formar una vida paralela y aislar a la persona. Pero todo depende de la actitud del usuario, los niños suelen hablar entre ellos de estos mundos: “¿Cómo pasas el puente de la tercera etapa?”, “¿Sabes dónde esta la llave para abrir el baúl secreto?”. Cuando éramos pequeños nos juntábamos todos alrededor del Nintendo y esperábamos nuestro turno para jugar: hablando y a la vez socializando nuestras experiencias entorno al juego, pero también de muchas otras cosas. Es decir, de alguna forma la tecnología nos ayudó a sociabilizar.
    Hacer colectiva la experiencia individual es lo que previene del aislamiento social. Las tecnologías bien utilizadas no sustituyen estos mundos sino que los complementan y enriquecen.

  4. Qué bueno que incorporaste una charla de TED, es lo que harán en el próximo post.

  5. Amaya Orueta dijo:

    ¿Que charla de TED? ¿me podrías dar el link?

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