Y un día se logró llevar los video juegos a donde quisiéramos…

Si hoy en día le preguntamos a un niño si sabe lo que es un GameBoy, probablemente nos dirá que No (ya que aunque exista algo similar tiene otro nombre), siendo este el mayor suceso de la compañía Nintendo de la década de los 90.Este artefacto revoca distintos recuerdos a una persona de esta generación.

Jamás será olvidado su pequeño tamaño, sus botones, su pantalla miniatura o sus particulares sonidos monofónicos y medios chillones. Al hablar de el muchos recuerdos vienen a la mente. Por ejemplo los distintos juegos, o como casi el usuario casi quedaba sin dedos de tanto apretar los botones, sobretodo cuando el juego era muy difícil y no podemos dejar de mencionar el “plinn” del principio y la infaltable imagen de NINTENDO bajando por la pantalla.

Al entrevistar a un usuario, en este caso María José Wainer de 23 años, nos damos cuenta que lo primero que se le viene a la cabeza cuando damos alusión al aparato, es su infancia, y luego sus juegos favoritos y cuantas hora interactuó con ellos. Y nos menciona que lo que mas le gustaba era que podía llevar sus juegos favoritos a donde ella quisiera. Esto nos demuestra que el objeto provoca en la persona un estado emocional. Este es un muy buen ejemplo a lo que dice Norman en sus escritos “ Tendemos a vincularnos con las cosas y los objetos cuando tienen una asociación personal significativa, cuando traen a la mente momentos gratos y reconfortantes.” Ósea la interacción con el objeto se hace muy cercana.

Gillian Crampton en su libre habla de la interacción con los objetos, para esto da un ejemplo y dice que uno casi puede “sentir” una acción determinada, como si la persona fuera parte de este objeto. En el GameBoy ocurre algo muy similar ya que en la mayoría de los juegos a través de los botones del aparato, se le da una instrucción a un personaje, que a su vez esta mirando en un espacio tiempo simultaneo en la pantalla del videojuego. Dicho en palabras mas simple, de cierta forma el usuario pasa a ser este personaje, solo presionando los botones del gameboy, creando así una interacción directa.

Los gestos de uso de este objeto son mas bien básicos, ya que gracias a su pequeño tamaño, este seria tenerlo lo mas cerca posible de la cara, para poder ver mejor la pantalla. Pero lo peculiar de este aparato es lo que provoca en la cara de las personas, gestos en la cara provocado por las distintas emociones que provoca cada juego; sacar la lengua en modo de concentración, contraer los músculos probablemente porque una etapa es muy difícil, asombro si es que lo que esta ocurriendo en el juego no era esperado entre otras.

Después del boom de los video juegos en los 80’s, en los cuales o se iba a un lugar especial a jugar o jugabas en la Tv de tu casa, la aparición del GameBoy a principio de los 90’s provoco una absoluta revolución en la manera de ver la entretención virtual portátil, la cual hasta el día de hoy esta absolutamente IN, dando como mejor ejemplo todo los nuevos celulares y su infinitividad de funciones al alcance en cualquier instante.

Documental sobre videojuegos portatiles

http://blogs.gamefilia.com/little-sucia/16-09-2012/50879/el-mejor-documental-sobre-gameboy

 

 

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6 Respuestas a Y un día se logró llevar los video juegos a donde quisiéramos…

  1. Cómo parte de la generación que experimentó el boom del GameBoy, y el GameBoy Color, puedo reafirmar lo que dices, respectos a las emociones asociadas al juego. Pienso en los juegos, y varias imágenes saltan a mi mente, horas jugando Pokemon o Mario en el Gameboy Color que compartía con mi hermano, e incluso jugando ajedrez en el Gameboy antiguo de mi tío.

    Quería hacer un comentario acerca de un fenómeno que se dio hace algunos años, junto al boom de los smartphones. Teniendo juegos más avanzados a nuestra disposición, se las ingeniaron para convertir el celular en un emulador del Gameboy. Los jóvenes de la generación de los 90’s, ahora un poco más grandes, pueden seguir llevando consigo estos juegos que marcaron su infancia. Esto demuestra la importancia emocional que estos tienen, el usuario se sigue sintiendo ligado a ellos.

  2. Creo que como se puede ver en el post la tecnología de los años 90´no solo fue un simple objetos que permitía jugar donde uno quisiera sino su portabilidad marco un “quiebre en la forma de usar la tecnología Ya lo vimos en la maquina de escribir que pasa mucho que la tecnología que aparece después el adelanto que sale es la portabilidad de ese producto. Creo totalmente que el game boy no es un simple objeto portátil que se podía llevar a todos lados y no estar pegado a la tele de la casa. Por esto fue MUY importante porque marco un hito de los videos juegos mas portátiles. Siendo hoy en día todo tipo de tecnología portátil necesaria por la comodidad que brinda. Como dice Humberto Maturana “ Las cosas se vuelven necesarias cuando se tienen” y estoy totalmente a favor de esto una vez que partió este creación de cosas tecnología portátil los consumidores hoy en día exigen esa portabilidad.
    Por otro lado esta el consumido como dice el libro “ Etnografia para nuevas marcas y nuevos negocios” los consumidores son los que manejan de cierta forma el mercado ellos exigen y las empresas tienen que satisfacer lo que exige el consumidor.

  3. Un invento emblemático sin duda. Me gustó tu observación de los gestos que hace la gente cuando está frente a este tipo de aparatos. Esperamos tus comentarios de nuestros comentarios, Javiera.

  4. Ah, y está roto el link que incluiste…

  5. Lo que dice Magdalena con las tecnologías portátiles de hoy es muy cierto, gracias a la investigación logre tener varios GameBoys e hice a mis amigos jugar para ver sus reacciones y vi como siempre a todos les trajo muchos recuerdos, y uno de mis amigos me dijo: “pero Javi, si ahora uno puede tener todos los juegos en el celular” y efectivamente existe un emulador para los smartphone que se juega exactamente igual, con la diferencia que hoy en día la interfaz no tiene botones propiamente tal sino que estos se adaptan a tu comodidad en la pantalla del celular. También cabe decir que anteriormente cuando uno recibía un juego nuevo se ponía extremadamente contento ya que eso no ocurría tan seguido gracias al valor de este, hoy en día si uno tiene la aplicación para smartphone puede tener todos los juegos que uno quiera… a mi consideración esto provoca la perdida de la emoción que provocaba el gameboy en todos nosotros.

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