Los adelantos tecnológicos han sido introducidos paulatinamente a la vida cotidiana de la mayoría de las sociedades actuales, acompañada de diferentes medios que facilitan la comunicación entre individuos es así como desde un extremo del mundo es posible comunicarse por medio de cámaras web o simplemente realizar una conversación por medio de un programa o una red social determinada, lo cual hoy en día termina por dilapidar la necesidad de un contacto directo en muchos de esos casos, pero aun así nos encontramos ante una interacción entre personas reales y racionales. ¿Qué pasaría si esta barrera se rompiera con el desarrollo de las emergentes inteligencias artificiales?, es esto lo propone el cancelado videojuego denominado «Proyect Milo» o también conocido como «Milo and Kate«.
El proyecto desarrollado por Lionhead Studios para la consola de videojuegos Xbox 360 y presentada en la conferencia E3 en el 2009 proponía una nueva forma de interacción basada en una nueva inteligencia artificial funcional con el sistema de movimiento real Kinect, durante la demostración se presento el nivel de interacción posible con el personaje, en este caso Milo, un niño de aparentes 13 años con el cual por medio de la cámara de la consola era posible relacionarse tanto física como lingüísticamente, desde entablar conversaciones totalmente coherentes, dar paseos al borde un lago, lanzar piedras en el mismo, hasta mostrar imágenes reales en las cuales Milo podría verlas e interactuar con ellas. El juego en si proponía un nuevo paradigma en cuanto al desarrollo de inteligencia artificial nunca antes vista, pero termino por decaer y ser cancelado por falta de enfoque, ya sus propios creadores aludieron a que más que nada era un experimento, según lo señalado por su creador «Milo como un banco de pruebas. En este mundo de creación de experiencias usaba la voz, los gestos y la identidad. Milo era el banco de pruebas que nos permitió definir cómo crear esas experiencias.»
Si bien el juego nunca vio la luz del día y termino siendo un mito más de la industria con las diferentes dudas que se generaron en torno a él, marco profundamente en lo que potencialmente puede convertirse el futuro, no únicamente en lo referente a videojuegos, si no que a las relaciones e interacciones que constituyen a los individuos como entes sociales. No es desconocido que la importancia de la industria de los videojuegos a ido en ascenso en las ultimas décadas posicionándose como la más prolifera económicamente «Una nueva generación de programas de software social ha permitido la explosión de videojuegos interactivos, un sector mundial valorado hoy en 40.000 millones de dólares. Sólo en Estados Unidos el sector de los videojuegos amasó 18.700 millones de dólares en ventas en 2007. Durante el primer día de venta del juego Halo 3 en septiembre de 2007, Sony recaudó 170 millones de dólares, más de lo recaudado en un fin de semana por cualquier película de Hollywood hasta la fecha» (Castells, 2009: 105), adoptando e imponiendo pautas culturalmente populares ya sea al implementar e integrar música, películas o novelas graficas.
Esta predominancia cultural a implicado el nacimiento de nuevos grupos sociales agrupados en comunidades especificas que giran en torno a juegos masivos multijugador (MMO) en donde los individuos generan relaciones interpersonales por medio de personajes ficticios totalmente creados por ellos mismo, los cuales finalmente reflejan lo que quieren ser, como Castells propone «Las nuevas tecnologías también están fomentando el desarrollo de espacios sociales de realidad virtual que combinan sociabilidad y experimentación con juegos de rol.» (Castells, 2009: 106)
Pero esto no es suficiente, solo la ciencia ficción en su punto más culmine han propuesto cambios profundos en la vida del hombre, en relación con la tecnología, desde los aparatos de comunicación a distancia que hoy por hoy son los celulares, lo que finalmente demuestra que la realidad va superando a la ficción con el tiempo. Solo obras de gran envergadura como las de Asimov en su trabajo «Yo, Robot» han propuesto un cambio tan profundo que puede afectar el mismo desarrollo de sociedad y como esta puede conformarse y es lo que plantea precisamente el Proyect Milo, ya no nos enfrentamos a una mera interacción a distancia tras una pantalla o representado por un personaje, nos encontramos frente una interacción con una potencial inteligencia artificial tan desarrollada que puede entablar relaciones afectivas con el jugador.
Pese a su cancelación este «experimento» marca profundamente el realismo a que se quiere llegar y los paradigmas que irán cambiando con el pasar del tiempo. Es imposible desligar los avances gráficos y argumentales que van surgiendo en la industria del videojuego, y su impacto en la sociedad, no es menor el gran trabajo demostrado por Quantic Dream los que han ido mas allá de lo pensado cuando se habla de realismo. Por otro lado aunque interactuar emotivamente con un objeto «no vivo» pone en tela de juicio hasta que punto podemos considerar los preceptos de comunicación tradicional y más aun hasta qué punto es posible entenderla como un proceso humano. Lo más probable es que una tecnología de esta envergadura no sea posible en muchos años más, pero los intentos se han hecho y nuestra relación con la tecnología se incrementado, por lo que el día que se origine una IA lo suficientemente poderosa para entablar afectos no está muy lejos.
Bibliografia:
Castells, Manuel «Comunicación y poder», 2009, Madrid: Alianza Editorial
Al igual como planteé en el artículo de tu compañero, Gerardo Zenteno, me parece que es muy importante reflexionar sobre las consecuencias que estas transformaciones radicales en las comunicaciones y tecnologías tienen sobre las formas de vida moderna, los procesos de significación y la apropiación del mundo.
¿Cómo están impactando, sin ir más lejos, tecnologías como Facebook, Whatsapp y Twitter en nuestra vida cotidiana y en la manera en que nos relacionamos los unos y los otros? Al respecto hay harta bibliografía en internet y creo que para todo sociólogo resulta interesante discutir al respecto.